KAMK:n hoitotyön koulutuksen ja hyötypelien kehitystiimin, Clever Simulation Entertainmentin, kesken on tehty yhteistyötä ja kehitetty erilaisia XR-teknologisia sekä pelillisiä ratkaisuja jo noin kymmenen vuoden ajan. Nyt kehitystyöhön saadaan mukaan Kainuun hyvinvointialue, kun 1.3.2025 käynnistyi InnoXR-hanke (ESR, 2025–2028). Hankkeessa tullaan hyödyntämään jo tehtyä työtä ja luomaan uusia, innovatiivisia osaamisen kehittämisen ratkaisuja Kainuun sote-alalle.
Yhteistyön alkutaival
Yhteistyö hoitotyön ja Clever-tiimin kanssa alkoi SIMPPELI – Simulaattori- ja peliosaaminen opetuksen kehittämisessä -hankkeessa (ESR, 2015–2017), jossa kehitettiin ensimmäinen virtuaalipeli (VR, virtual reality) hoitotyön koulutukseen. Tässä Aging-pelissä pelaaja pääsee astumaan ikääntyneen henkilön maailmaan ja kokemaan ikääntymismuutoksien, kuten näön, kuulon tai muistin heikkenemisen, vaikutusta toimintaansa. Pelin on koettu havainnollistavan ikääntyneen henkilön maailmaa yllättävänkin hyvin. Erityisen ilahduttavaa on ollut havaita pelin soveltuvuus myös etäopetukseen, mikä lisää sen käyttömahdollisuuksia huomattavasti. Tulevaisuudessa peliä päästään toivottavasti päivittämään ja kehittämään edelleen.
VR-peliä voidaan käyttää myös etäopetuksessa. Opiskelijat voivat kokea esim. putkinäön vaikutusta toimintakykyyn. Kuva: T. Romppanen.
Pelien kehityksessä sote-alalla otettiin iso harppaus valtakunnallisessa SotePeda-hankkeessa (OKM, 2018–2020), jossa KAMK:n hoitotyön ja Clever-tiimin yhteistyössä kehitettiin KAMK:n ensimmäinen virtuaalinen pakopeli. Tässä virtuaalisessa pulmahuoneessa havainnollistetaan digitalisaation mahdollisuuksia eri ympäristöissä ja pelin kohderyhmänä ovat kaikki korkeakouluopiskelijat alasta riippumatta. Pelistä tehtiin myös PC:llä pelattava versio.
Virtuaalisessa pulmahuoneessa ratkaistaan soten digitalisaatioon liittyviä haasteita. Kuva: Clever Simulation Entertainment.
Virtuaalisen pulmahuoneen kehitystyön myötä hoitotyön koulutuksessa ymmärrettiin konkreettisesti VR-pelien ja pedagogisten pakopelien mahdollisuudet opetusmenetelmänä: niiden avulla voi todellakin oppia. Tämän oivalluksen innoittamana hoitotyön koulutukseen kehitettiin myös fyysisiä pakopelejä. Opiskelijat kokivat pelit hyödyllisenä ja innostavana lisänä opiskelussa, mikä motivoi pelien kehitystyön jatkamiseen.
Pakopeli haastaa opiskelijat ratkaisemaan hoitotyön pulmia yhdessä. Kuva: T. Romppanen
Laatua on ollut ilo tehdä
Seuraava merkittävä kehitysaskel otettiin KAMK:n koordinoimassa Mysteeri 24/7 -hankkeessa, jossa kehitettiin Kelan ammatilliseen kuntoutukseen VR-pakopeli. Peli oli Kelalle ensimmäinen laatuaan, eli todellinen pioneerityö. Peli palkittiin Suomen eOppimiskeskuksen kilpailussa vuoden 2023 parhaana suomalaisena oppimisratkaisuna ja se on tehty juuri niin hyvin kuin voittajalta voi odottaa. Yhteistyötä kohderyhmän, eli nuorten ja heidän kanssaan työskentelevien ammattilaisten kanssa tehtiin tiiviisti ja näin heidän näkökulmansa saatiin aidosti huomioitua. KAMK:ssa sosionomikoulutus käynnistettiin hankeaikana ja kehitetty peli otettiin alusta asti mukaan koulutukseen. Tästä pelistä on kirjoitettu erillinen blogikirjoitus (Palkittu Learning Life – Mysteeri 24/7 -virtuaalipeli tukee nuorten elämänhallintaa).
Seuraavat pelilliset innovaatiot kehitettiin vahvasti hoitotyöhön liittyen. PedaXR-hankkeessa (OKM, 2020–2023) tuotettiin kaksi VR-peliä: VResuscitation hoitoelvytyksen opetukseen ja WoundED haavanhoidon opetukseen. Näistä jälkimmäinen on herättänyt runsaasti mielenkiintoa niin Suomessa kuin kansainvälisestikin ja siitä on mm. tehty käännös englanniksi ja Belgiaan. Peli on aktiivisesti käytössä haavanhoidon opetuksessa ja sen on todettu toimivan myös etäopetuksessa. Erityisen merkittävää pelissä on visuaalisuus ja se, että pelin aikana näkee vasteen tekemilleen hoitotoimille. Peliä käytettäessä on havaittu ilahduttavasti myös se, että pelaamalla oppiminen ei tunne ikärajoja eikä edellytä erityistä teknistä osaamista tai edes mielenkiintoa pelejä kohtaan. Kun pelille antaa mahdollisuuden, se voi yllättää.
- ”Koukuttava kokemus, tekisi mieli jatkaa!”
- ”En olis uskonut, että se on noin havainnollistava.”
- ”Yhdessä keskustelu opettaa.”
Haavanhoidon opiskelijoiden kommentteja syksyltä 2024.
Haavanhoidon VR-pelissä koko ryhmä osallistuu pelaamiseen. Kuva: T. Romppanen
Viimeisin virtuaalinen pakopeli kehitettiin UraXR-hankkeessa (ESR, 2022–2023), jossa luotiin kaksinpelattava VR-peli kurkistusopinnoiksi sairaanhoitajuuteen. Tätä peliä voidaan käyttää esimerkiksi alaa harkitsevien motivoimiseksi opiskeluun, orientaatioksi VR-pelaamiseen tai ryhmäytymisen keinona ja siitäkin on kirjoitettu Suuria tekoja -blogissa (NursED: sukellus sairaanhoitajan työhön).
Pelien lisäksi yhteistyössä hoitotyön koulutuksen ja Clever-tiimin kanssa on kehitetty myös muun muassa Horror room -harjoituksia lääkehoidon opiskeluun ja “holografisen apuopen” ohjaama harjoitus kirurgisen haavasidoksen steriilin vaihdon harjoitteluun Microsoft HoloLensien avulla.
Lisätyn todellisuuden avulla voidaan harjoitella hoitotyön taitoja teknologiatuetusti reaalimaailmassa. Kuva: Clever Simulation Entertainment.
Tärkeintä on oppiminen
Vuosia jatkuneen yhteiskehittämisen myötä sote-alan koulutukseen on saatu paljon uutta ja erilaisia pelejä on kehitetty myös ilman Clever-tiimiä fyysisinä versioina kuin digitaalisina peleinäkin. Esimerkiksi kansainvälisessä NursEduPal-hankkeessa (Erasmus+) kehitettiin pakopeli palliatiiviseen hoitoon. Pelistä tehtiin mahdollisimman yksinkertainen ja helppokäyttöinen, pieneen laatikkoon mahtuva luokkaversio ja sen lisäksi digitaalinen versio yhteistyössä DIGIHOI – ÄLÄ JÄTÄ -hankkeen (ESR, 2022–2023) kanssa.
Olennaista kaikissa pakopeleissä ovat pakopelaamisen keskeiset elementit, kuten tiimityö, ongelmanratkaisu ja päätöksenteko. Nämä ovat hoitotyössä ehdottoman tärkeitä taitoja ja kun kokonaisuuteen lisätään peliin valmistautuminen aiheeseen syventymällä sekä pelin jälkeinen debriefing-keskustelu, kyseessä on, tutkitustikin, vaikuttava opetusmenetelmä.
“Ihan kuin olisi ratkottu potilaan tilannetta työkavereiden kanssa.”
Opiskelijan kommentti KAMK:n hoitotyön koulutuksen ensimmäisestä etänä pelatusta pakopelistä.
Kaikki eivät kuitenkaan pidä pelaamisesta tai koe oppivansa pelaamalla. Näin ei tarvitse ollakaan, eiväthän kaikki hyödy istumisesta ja kuuntelemisestakaan. Olennaisin oppi sote-alalle lieneekin ennakkoluulojen ravistelu ja sen ymmärrys, että pelien avulla opetukseen ja oppimiseen voidaan saada uutta ulottuvuutta eikä pelaaminen ole vain vahingollista tai vain nuoria varten. Pelien ei myöskään aina tarvitse olla ”high techiä” eikä edes kovin monimutkaisia. Missään nimessä ne eivät saa olla niin kompleksisia, että olennaisin, eli oppiminen, jää sivuosaan. Myös tästä on saatu kokemusta testaamalla 3D-pakopeliä anatomian ja fysiologian opetuksessa: liian monimutkainen peli ja hankala aihe eivät motivoi eivätkä tue oppimista.
Pelien hyödyntäminen opetuksessa edellyttää siis vahvaa pedagogista osaamista. Tähän paneudutaan parhaillaan käynnissä olevassa Itä-Suomen yliopiston ja Humak-ammattikorkeakoulun kanssa yhteistyössä toteutettavassa Yhdessä pakoon -hankkeessa (OPH, 2024–2026), jossa kehitetään KAMK:n hoitotyön koulutuksen ja Clever-tiimin yhteistyönä peruskoulun ja toisen asteen ammatillisten opettajien pedagogista pakopeliosaamista.
InnoXR: katse tulevaan
InnoXR-hankkeessa kehitetään ylialaisesti koko Kainuun sote-alan osaamisen kehittämisen menetelmiä. Kuva: V. Neuvonen.
Yhteisten projektien myötä ylialainen yhteistyö KAMK:n hoitotyön koulutuksen ja Clever-tiimin kesken on siis tiivistynyt vahvaksi ja hyvin yhteen hitsautuneeksi. Seuraavana merkittävänä askeleena on XR-teknologian ja hyötypelien kehitystyön jatkaminen yhteistyössä Kainuun hyvinvointialueen kanssa juuri alkaneessa InnoXR-hankkeessa.
Hankkeessa luodaan uusia XR-teknologisia osaamisen kehittämisen ratkaisuja neurokehityksellisten/-psykiatristen häiriöiden asiakasymmärryksen lisäämiseksi, työpaikkaväkivallan kohtaamisen harjoitteluun ja haavanhoitoon. Lisäksi kartoitetaan muita aiheita, joihin kaivataan uusia opetussisältöjä ja -menetelmiä, kuten AR-teknologisia harjoituksia, etäsimulaatioita tai pelillisiä kokonaisuuksia.
InnoXR-hankkeen toteutuksissa huomioidaan etäosallistumismahdollisuudet sekä erilaiset tavat oppia ja näin pyritään tarjoamaan kaikille sote-alan nykyisille ja tuleville ammattilaisille yhtäläiset mahdollisuudet osaamisen kehittämiseen koko Kainuun alueella. Kehitystyötä tehdään tiiviissä yhteistyössä kohderyhmän kanssa ja kehitetyt innovaatiot pyritään saamaan aidosti käyttöön. Hankkeesta tullaan kirjoittamaan Suuria tekoja-blogissa ja näin kertomaan Kainuun sote-alan osaamisen kehittämisen innovaatioista.
Ylialaisen yhteistyön tulevaisuus KAMK:ssa ja Kainuussa näyttää siis valoisalta. Vahvat perinteet omaava hoitotyö, ja laajemmin sote-ala, sekä innovatiivinen peliala, pelaavat hyvin yhteen. Tai ei huonosti, kuten Kainuussa sanotaan.