Palkittu Learning Life – Mysteeri 24/7 -virtuaalipeli tukee nuorten elämänhallintaa

Taina Romppainen, KAMK

by juhosalminen
0 comment
Kuvakaappaus Learning Life -pelistä

KAMK:n yhteistyössä Laurea ammattikorkeakoulun ja Hämeen ammattikorkeakoulun kanssa Kelalle tuottama Learning Life – Mysteeri 24/7 -virtuaalipeli palkittiin vuoden 2023 parhaana suomalaisena oppimisratkaisuna. Peli on uudenlainen menetelmä nuorten elämänhallinnan tukemiseen ja sitä hyödynnetään myös opetuksessa.

Muuttuva maailma vaatii uusia menetelmiä

Maailma muuttuu ja tämän päivän nuoret elävät haasteineen yhteiskunnassa, jossa muun muassa digitalisaatio ja pelaaminen kuuluvat arkeen. Koska elämäntapa on muuttunut, myös nuorten ohjausmenetelmien on kehityttävä. Yhtenä vastauksena tähän tarpeeseen kehitettiin Mysteeri 24/7 -hankkeessa virtuaalinen pakopeli Kelan ammatilliseen kuntoutukseen. Pelin kehitysprosessin aikana havaittiin sen sopivan myös laajemmin nuorten kanssa tehtävään työhön ja peliä voidaankin hyödyntää monipuolisesti eri ammattilaisten toimesta. Peli on siis nimenomaan ammattilaisten käyttöön tarkoitettu työmenetelmä, jonka avulla voidaan käsitellä nuoren elämän haasteita.

Pelin suunnitteluun ja testaukseen osallistui iso joukko nuoria ja ammattilaisia eri puolelta Suomea. Myös AMKien opiskelijat osallistuivat pelin kehitystyöhön. Pelissä ratkaistavat pulmat ideoitiin nuorten kokemien elämänhaasteiden pohjalta ja heidän kanssaan suunniteltiin myös pelin graafista ilmettä. Pelin teknisestä toteutuksesta vastasi KAMK:n Clever Simulation Entertainment -pelitiimi. Peli on Meta Quest -virtuaalilaseilla vapaasti käytettävissä ja lisäksi siitä tuotettiin tietokoneella pelattava PC-versio, joka löytyy Steam-pelialustalta.

Kuvakooste pelistä otetuista kuvakaappauksista

Pelin pulmat koostettiin nuorten todellisten elämänhaasteiden pohjalta. (Kuva pelistä: Clever Simulation Entertainment.)

Pakopelin tuella elämä hallintaan

Learning Life – Mysteeri 24/7 on tyyliltään pakopeli. Pelissä nuori seikkailee virtuaalitodellisuudessa (virtual reality, VR), jossa hän ratkaisee erilaisia todelliseen elämään liittyviä pulmia, etsii asioita ja selvittää koodeja osittain aikaa vastaan taistellen. Pelissä käydään myös dialogeja, jotka on toteutettu ”Beat Saber-tyylisinä” taisteluina. Peli koostuu kolmesta kentästä: asunnon etsiminen, työ- tai opiskelupaikan hankkiminen ja arjen kaaoksen hallinta. Ratkaistavat pulmat, arjen mysteerit, liittyvät ihan tavallisiin asioihin, kuten siivoukseen, peseytymiseen, laskujen maksamiseen tai ruuanlaittoon. Virtuaalitodellisuudessa nämä reaalimaailmassa ehkä tylsätkin tehtävät voidaan suorittaa pilke silmäkulmassa ja revitellä tavalla, joka ei tosielämässä ole mahdollista.

Kuvakaappaus pelistä, jossa pelaaja imuroi sekaista huonetta pelin sisällä.

Virtuaalimaailmassa imuroiminenkin voi olla yllättävän hauskaa! (Kuva pelistä: Clever Simulation Entertainment.)

Pelissä on siis pakopelimäisiä elementtejä, vaikka kyseessä onkin yksinpeli. Tämä on luottamuksellisessa ohjaustyössä luonnollisesti tärkeää, sillä ohjaus on aina henkilökohtaista ja edellyttää luottamuksellista suhdetta nuoren ja ammattilaisen välillä. Pelaajan näkymä voidaan jakaa ohjaajalle, jolloin hän voi seurata nuoren tekemiä valintoja, huomioida mahdollisia haasteita ja ohjata tarvittaessa. Pelaamisen tavoitteet ovat aina yksilöllisiä ja nuori voi pelata yhdellä ohjauskerralla yhden tai useampia kenttiä. Pelaamisen jälkeen käydään ohjauskeskustelu, jossa tarkastellaan juuri kyseiselle nuorelle merkittäviä asioita. Esiin voi siis nousta uusia, ennen tiedostamattomia haasteita tai pelin avulla voidaan löytää uusi keino käsitellä jo tiedossa olevia asioita. Tueksi tähän ohjauskeskusteluun hankkeessa julkaistiin ammattilaisen käsikirja. Lisäksi pelin käyttöön tuotettiin selkeät tekniset ohjeet.

Nuori pelaa virtuaalitodellisuuspeliä VR-lasit päässä. Vierellä aikuinen katsoo seinällä olevaa kuvaa pelin sisältä ja ohjeistaa pelaajaa.

Ammattilainen voi seurata nuoren pelaamista ja ohjata tarvittaessa. (Kuva: Mysteeri 24/7 -hanke.)

Learning Life – Mysteeri 24/7 -peliä voidaan hyödyntää myös koulutuksessa. Hankkeen aikana järjestettiin kaksi hybridisimulaatioharjoitusta, joihin osallistui sosionomi- ja sairaanhoitajaopiskelijoita KAMK:sta ja Laureasta sekä nuorten kanssa toimivia ammattilaisia eri puolelta Suomea. Laureassa peliä käytetään aktiivisesti osana sosionomien koulutusta ja myös KAMK:n hankeaikana alkaneen sosionomikoulutuksen opiskelijat pääsivät heti opintojen alussa tutustumaan uuteen ohjausmenetelmään.

Teksti "Mitä ajatuksia simulaatio herätti?" jonka alla sanapilvi palautteesta. Suurin sana pilvessä on "mielenkiintoinen". Vierellä hankkeen esite jossa hahmoja virtuaalilasit päässä ja alla teksti "Virtuaalinen pakopeli nuorten ammatilliseen kuntoutukseen"

Simulaatioharjoitukset koettiin mielenkiintoisina. (Kuva: Mysteeri 24/7 -hanke.)

Suomen paras peli

Learning Life – Mysteeri 24/7 voitti Suomen eOppimiskeskuksen parhaan suomalaisen oppimisratkaisun kilpailun kesäkuussa 2023. Kilpailun teemana oli ”Maailma pelissä – pelit ja pelillisyys avaimina kestävään tulevaisuuteen”. Poikkeuksellisesti kilpailussa palkittiin kaksi voittajaa. Toinen palkituista, MarISOT, on rahtilaivan törmäystilanteen harjoitteluun tehty sovellus, eli hyvin erilainen ratkaisu kuin Learning Life – Mysteeri 24/7, jonka vahvuutena pidettiin muun muassa sosiaalisen kestävän kehityksen näkökulmaa. Kiitosta saatiin myös siitä, että hyvin tehty peli ei ole ”vain peli”, vaan se on ammattilaisen työmenetelmä ja pelikokemusta tarkastellaan aina ohjatusti.

Kilpailun voittoon liittyen julkaistiin toukokuussa 2024 Suomen eOppimiskeskuksen SeOppiTunti-sarjaan kuuluva podcast, jossa pelin kehittäjät Mysteeri 24/7 -hankkeen projektipäällikkö Taina Romppanen (KAMK), projektiasiantuntija Kaijus Varjonen (Laurea) ja pelituottaja Kyösti Koskela (KAMK) pohtivat pelin kehitykseen ja kilpailun voittoon liittyviä asioita.

Kuva kannettavasta tietokoneesta, jonka näytöllä Zoom-palaveri.

Podcastissa tuumailtiin pelin kehitystä ja kilpailun voittoa. (Kuva: Taina Romppanen)

Voitolla oli iso merkitys kaikille pelin toteuttaneille. Sosiaalityössä ja syrjäytymisen ehkäisyssä hyötypelejä käytetään vielä vähän ja voitto vahvistikin ajatusta siitä, että hyötypeleillä on paikkansa ”vakavasti otettavana” auttamismenetelmänä sekä siitä, että pelin toteuttajilla on laadukkaan pelin tekemiseen vaadittavaa osaamista. Voitto vahvisti myös organisaatioiden välistä yhteistyötä ja tämän seurauksena on syntynyt uusia hankealoitteita. Kelalle Learning Life – Mysteeri 24/7 oli ensimmäinen ammatillisen kuntoutuksen virtuaalipeli ja voiton myötä siellä on varmasti saatu vahvistus sille, että uuteen menetelmään kannatti panostaa.

Katse tulevaan

Elämä on täynnä haasteita, isoja ja pieniä. Joskus ehkä itsestään selviltäkin tuntuvat arjen asiat voivat yhdessä muiden haasteiden kanssa muodostua solmuksi, jonka avaamisessa tarvitaan apua. Nuorilla nämä solmut saattavat vaikuttaa vahvasti paitsi nykyhetkeen, myös tulevaisuuteen.

Learning Life – Mysteeri 24/7 -peli on tuonut nuorten kanssa tehtävään työhön uudenlaisen työmenetelmän ja peli on oikeasti hyvä. Peli on herättänyt paljon kiinnostusta sekä Suomessa että kansainvälisesti ja toukokuussa 2024 latauskertoja oli kertynyt noin 37500. Näistä puolet on Suomen ulkopuolelta. Jatkossa peliä voidaan toivottavasti kehittää edelleen ja tehdä siitä myös eri kieliversioita. Yhteistyössä nuorten ja eri alojen opiskelijoiden sekä ammattilaisten kanssa kehitetty peli siis elää, voi hyvin ja kehittyy varmasti myös tulevaisuudessa.

Kuvakaappaus pelin sisältä. Edustalla mieshahmo jonka päällä lukee "Työhaastattelija" ja alla valinnat "Hyväksy" ja "Torju". Taustalla erilaisia elämään liittyviä asioita.

Pelin avulla voidaan auttaa nuorta elämän haasteissa. (Kuva pelistä: Clever Simulation Entertainment.)

You may also like

Leave a Comment